Menu Close

Які Корсари найпотужніші

Які Корсари найпотужніші

Ви читаєте статтю, підготовлену під час розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

Надмірна складність – один з перших описів, які приходять на думку людям, які грали в Корсари: Кожному своє. І мова навіть не про множники вхідних і вихідних збитків, без яких, до речі, теж не обійшлося. Геймдизайн у цьому разі набагато частіше заважає гравцю, ніж допомагає.

Тим не менш, досить велика частина аудиторії Корсаров описує ситуацію зі складністю у грі як хардкор – поняттям, до якого в геймерському співтоваристві в основному ставляться позитивно. Інша з ними сперечається, аргументуючи тим, що геймдизайн сповнений помилок.

Чи є у грі Корсари ККС хардкор?

На жаль, зараз немає чіткого визначення даного слова в контексті ігор, тому об’єктивно дати оцінку неможливо. У кожного в голові своє розуміння хардкору в іграх, тому, через брак більшого, кожен буде по-своєму правий.

Але слід дуже акуратно формувати своє особисте визначення: якщо називати хардкорним будь-який проєкт, який складно пройти, то під визначення потрапляє взагалі будь-яке забагане в мотлох і ледь грабельне щось.

З такої позиції можна міркувати досить довго — чим ширше і комплексніше ми будуватимемо визначення, тим менше зайвих ігор під нього потраплять. Від цього потерпають всі “народні терміни”, що робить будь-який аналіз на цю тему просто безглуздим.

Ми можемо звернутися до походження терміну, а також до ситуацій поза ігровою індустрією, де використовують це слово, і заявити, що для буття хардкорна гра має бути суворою, не шкодувати гравця, що викликає адреналін. Так, гравця наш випадок справді не шкодує.

Але є інший приклад. RPG-ігри. Здавалося б, назва говорить сама за себе. Ігри, де граєш роль – що може бути зрозуміліше? Але за фактом зв’язок тут мінімальний.

Багато інших жанрів, на зразок іммерсів-симів, набагато ближче підійшли до опрацювання відіграшу однієї конкретної ролі (або невеликого набору ролей), а різноманітні пісочниці на кшталт серій Mount & Blade або Crusader Kings — до кількості можливих ролей, жертвуючи якістю опрацювання кожної окремої.

Якщо дати грубий опис, RPG-елементи в іграх – це механіки, які у тому чи іншому вигляді успадковуються з D&D. Власне, так цей жанр і з’явився. RPG-грою ж прийнято вважати проєкт із досить великою кількістю цих елементів.

Звичайно, в RPG є такі речі, як відіграння ролі та варіативність, але в обмежених масштабах. Адже ми не назвемо симулятором водіння будь-яку гру, де присутня дана механіка, так?

А відіграш ролі в даному випадку – просто гарна назва для підвищення реграбельності шляхом штучного обмеження доступних механік та запровадження одного-двох додаткових шляхів у певних локаціях. Є RPG де це не так, але їх дуже мало.

Сподіваюся, неоднозначність ситуації стала для вас зрозумілішою. Навіть у рамках геймдизайну під одними словами найчастіше розуміються зовсім інші речі.

З приводу Корсарів: Кожному своє думок багато, але цікавіше розібратися в мотивах. Як самі BlackMark Studio оцінюють свій проєкт із погляду складності? Чи вважають її хардкорною? Гра Корсари: Місто загублених кораблів, що стала для багатьох першою в серії, як-не-як, теж не з простих.

Давайте подивимося, що вони про це сказали в інтерв’ю від 18 березня 2021 року, яке ви можете подивитися на нашому YouTube-каналі, а також прочитати повну і коротку версії на сайті.

“Так, гра Корсари Кожному своє хардкорна, безумовно. Вона важча, ніж Місто загублених кораблів. Вона базується на нашому патчі 1.3.2 і від тієї складності, що була в цьому патчі, в принципі, гра далі не пішла. Тобто ми її не накручували і навіть у деяких місцях “послабили гайочки”.

Після того, як ми випустили Корсари ККС в Steam, ми отримали фідбек від молоді, що все складно, незрозуміло і високий поріг входження. Зі старту у нас був дефолтний третій рівень (всього їх було 5). Ми зрізали його до другого, і другий, і перший рівні знизили досить сильно. Верхні три рівні ми не чіпали, а ось нижніх два зробили набагато легше.

Трохи згодом додали посильну обучалку на острові Мартініка. Ми додали персонажа, який тебе за ручку водить, показує, де порт, де таверна і таке інше.

Окремо ми запитали про тимчасові обмеження, якими рясніють квести в грі.

Більшість цих жорстких часових рамок перекочувала з Міста загублених кораблів, де десь 70% генераторів пов’язані за часом. Наскільки знаю, люди обурюються більше тимчасовими рамками в квесті Регата, квесті на швидкість.

Багато хто хоче пройти його на початку з низьким рівнем, і звичайно часто у них нічого не виходить, але на вищому рівні це зробити легко. Це сайд-квест, він не вплетений в основну канву сюжету Корсарів Кожному своє, і його можна в принципі не проходити, якщо не можеш чи не хочеш.

Ще багато питань з приводу часу було до сюжету Корсарів ККС: щоб пройти сагу, потрібен рік (ігровий час), а це для багатьох дуже довго, хоча складного в цьому нічого немає. Багатьом людям не вистачає фріплею. Але, знову ж таки, зберемо фідбек і, можливо, ще щось придумаємо, щоб хлопцям було зручніше грати.”

Чи відповідає ця точка зору баченню аудиторії Корсарів: Кожному своє та чи аргументує ставлення гри до гравців — вирішувати лише вам.

Якщо ж ви докорінно не згодні з BlackMark Studio і вважаєте їхню гру складною виключно з погляду поганого геймдизайну, рекомендуємо подивитися нашу статтю про чити, яка допоможе вам насолодитися виключно сюжетом та заощадити час. Звісно, ​​за наявності бажання.

А якщо ситуація зі складністю для вас прийнятна, вам можуть допомогти проходження та гайди з гри Корсари Кожному своє, перелічені у цій статті.

Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam .

Нова гра про піратів вже в Steam

Які Корсари найпотужніші

Про васянство в Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак) та Корсари: Кожному своє (ККС). Третя частина інтерв’ю із творцем збірки модів

Цей матеріал підготовлений за підтримки команди розробки гри Corsairs Legacy , а також з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

Продовжуючи тему однієї з найкращих франшиз ігор про піратів і морські битви, Корсарів, ми хочемо відзначити, що взяли інтерв’ю у більшості розробників аддонів як до гри Корсари: Місто загублених кораблів, так і до Корсари 3.

Тепер мова йтиме про моди, а якщо точніше — про одну конкретну збірку чималої кількості різних модифікацій, що супроводжується перенесенням більшої частини гри на MaelStrom Engine. Якщо ще точніше — про Corsairs Ship Pack, або просто Корсар шип пак.

Це третя і остання частина інтерв’ю, в якій ми детально розглянемо питання з рушієм MaelStrom Engine. Ви можете прочитати першу та другу частини за наведеними нами посиланнями.

Володимир: Олександре, привіт!

Олександр: Привіт, Володимире!

Володимир: Раніше ти казав, що патч Корсари Місто загублених кораблів 1.3.2, який був зроблений BlackMark Studio, тобі подобається, і на базі цього патчу зараз відбувається розробка Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Паку).

Далі ти сказав, що гра Корсари: Кожному своє (ККС) є хардкорною. Але, як сказав засновник BlackMark Studio, рівень складності гри не зростав із моменту патчу 1.3.2. Фактично, саме цей рівень складності, що у 1.3.2, є у Корсари: Кожному своє. І, виходить, ви теж робите хардкорну гру Corsairs Ship Pack на базі патчу BlackMark Studio?

Олександр: Ми робимо Корсари шип пак на базі 1.3.2 ATR. Річ у тім, що остання версія 1.2.12 від Seaward досить проста, по-своєму хардкорна. Те, що зробили BlackMark Studio, мені теж подобається, у них свій хардкор, який мені до душі, хоча вони там у якихось місцях зробили своє васянство щодо квестів, стільки всього перефіксили, що просто жах.

А ось ККС (Корсари кожному своє) мені не подобається тим, що там дуже обмежена свобода дій, це дуже лінійна гра. Навіть багато її фанатів кажуть, що дуже часто їх дратують усі ці обмеження в часі, якісь нелогічні завдання тощо.

Володимир: Засновник BlackMark Studio говорив, що якщо уважно читати всі тексти, всі діалоги, то при проходженні немає жодних проблем. Якщо ж пропускати тексти, то починаючи з третього рівня складності вже виникнуть проблеми.

Олександр: Так, у цьому я погоджуся. Тексти обов’язково потрібно читати, тому що вони не просто так пишуться. З такою проблемою я зіткнувся ще на попередньому проєкті “Космічні Рейнджери”. Без прочитаного тексту неможливо було зрозуміти, як працює якийсь мод або як завершити той чи інший квест.

Володимир: Я дуже люблю гру “Космічні рейнджери”, але, чесно кажучи, просто не витримував усі ці текстові квести. Я знаходив якийсь алгоритм, як можна було розуміти правильні відповіді, і переважно просто перегортав текст.

У Корсарах я читав десь половину текстів, бо, на мою думку, їх там було дуже багато. Також на сьогодні через поширення великої кількості аудіо- та відеоконтенту концепція читання потроху відходить. Ти кажеш, що підтримуєш концепцію BlackMark, що потрібно читати. А чи ти читав усі тексти в Корсарах: Кожному своє, щоб вийти з міста?

Corsairs Ship Pack. Корсари ККС

Олександр: Саме річ у тому, що не читав. Ну, я, в принципі, рідко читаю тексти. Мене відвернуло те, що там було навчання, яке на той момент не можна було пропустити чи вимкнути. Щодо “Космічних рейнджерів” я теж тебе підтримую, мені дико не подобається багато читати у грі. Деякі фанати в захваті від цього. Але в першу чергу розробник робить так, як він бачить і хоче, а ком’юніті вже вирішує, подобається їм чи ні.

Володимир: Трохи раніше ти згадав найпопулярніший у рамках серії ігор Корсари термін “васянство”. Скажи, чи ти знаєш визначення цього слова і що ти в нього вкладав, коли вимовляв?

Олександр: Васянством насправді можна назвати абсолютно будь-що. Найчастіше так кажуть гравці на деякі елементи геймплею, у яких їм щось не подобається. Приміром, до нас були претензії, що ми беремо чужий код, впроваджуємо його в Corsairs Ship Pack і видаємо все за своє. Але це зовсім негаразд.

Усі ресурси, які ми використовуємо, ми позначаємо, звідки це взято. Також ми жодної копійки не просимо за свою роботу. І я в жодному разі не можу назвати наш проєкт васянським. Але точного визначення цього терміну я, мабуть, не знаю. А ти знаєш? Як би ти його визначив?

Володимир: Ну, мені було цікаво і я прочитав у Google десь ще три місяці тому. А ти зможеш одним реченням описати, що ти вкладаєш у слово “васянство”, не знаючи точного визначення, але відчуваючи, з огляду на фідбек людей, які теж ймовірно не знають точного визначення цього слова?

Олександр: Васянство – це якісь абсолютно нелогічні елементи геймплею, які ламають логіку та розуміння того, що відбувається на екрані та що треба робити далі.

Володимир: Згідно Google, вас’янство — це неякісна робота, яка зроблена непрофесійно, незручно і найчастіше стосується розробки ігор. Чи вважаєш ти вашу команду Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак) та себе особисто васянами?

Corsairs Ship Pack / Корсари Шип Пак

Олександр: Не можу точно сказати, але навряд. Так, ми далеко не професіонали, але й навряд чи васяни.

Володимир: Ми вже раніше торкалися теми про те, що ви використовуєте в Корсарах Шип Пак чужі ресурси й навіть багато людей вас звинувачували у крадіжці. Але ти казав, що ви позначаєте, що й звідки берете. Скажи, як взагалі команда ставиться до того, щоб використати чужі ресурси і що буде, коли за пів року закінчаться якісь готові рішення? Чим ви займатиметеся далі?

Олександр: Насамперед ми “оживляємо” старі проєкти. Якщо ком’юніті просить нас додати якісь елементи, які вони хочуть бачити в Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак), ми це дивимося і, якщо ми теж хочемо це бачити у своєму проєкті, ми беремо і переносимо. І вся команда до цього нормально ставиться. Чим ми займатимемося через пів року — я поки не знаю, бо й не знаю, коли ми завершимо цей проєкт.

Володимир: Чи ти вважаєш, що в нашому маленькому піратському ком’юніті синергія внаслідок підтримки один одного всіх проєктів, які є в цьому напрямку, — це допомога кожному з проєктів? І те, що розробники взаємно промоутять чужі проєкти, піде на користь усім?

Олександр: Цілком правильно. Я за те, щоб усі проєкти дружили між собою та підтримували один одного. Тому що всі розколи та суперечки між розробниками дуже позначаються на їхній роботі, а тому й на самих споживачах.

Володимир: Підсумовуючи, скажу так: підписуйтесь на діскорд канал Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак), дивіться всі оновлення, які там є, купуйте “Корсари: Кожному своє” в Steam, а не завантажуйте на торентах, підтримуйте розробників.

Corsairs Ship Pack / Корсари Шип Пак

Те, що хлопці роблять Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак) на одному ентузіазмі без будь-яких фінансів, гідне похвали. Я вважаю, що ви великі молодці, що BlackMark Studio також молодці. Я вважаю, що всі модороби, які вкладали свою працю, для того, щоб ком’юніті побачило кожен новий продукт — вони всі заслуговують на похвалу і позитивну оцінку.

Пітер Боель, який є неформальним лідером спільноти “PiratesAhoy!”, людей, які зробили “Нові Горизонти” та 17 років на Корсари 2 (вони ж Пірати Карибського моря, ПКМ) роблять свій аддон, запитав у мене як справи у російськомовного ком’юніті та чи можна з кимось “подружитися”, щоб обмінюватися досвідом, кодом та взаємно просувати продукти. Вони також працюють на MaelStrom Engine. Ти хотів би співпрацювати з ними й чи плануєш заглянути до них на форум?

Олександр: Загалом так, я попрацював би з ними. Мені було б цікаво, як вони оцінили б наш проєкт. І в принципі я хотів би співпрацювати із західним ком’юніті.

Володимир: Дякую велике тобі за інтерв’ю і до побачення!

Олександр: До побачення, Володимире!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam .

Нова гра про піратів вже в Steam